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【Filament】基于物理的光照(PBR) - little_fat_sheep - 博客园
1 前言 自定义Blinn Phong光照模型中实现了基础的自定义光照,与现实的光照还是有些差别,本文将实现更逼真的光照效果,即基于物理的光照(PBR)。 读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。 Filament环境搭建 绘制三角形 绘制矩形 绘制圆形 绘制立方体 纹理贴图 立方体贴图(6张图) 加载obj和fbx模型 自定义Blinn Phong光照模型 2 基于物理的光照 本文项目结构如下,完整代码资源 → Filament基于物理的光照。 为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView、BaseModel、Mesh、MaterialUtils、MeshUtils、TextureUtils、IBLUtils 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;BaseModel 用于管理模型的网格和材质;Mesh...
【Filament】立方体贴图(6张图) - little_fat_sheep - 博客园
1 前言 本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图(子网格贴图)的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。 读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。 Filament环境搭建 绘制三角形 绘制矩形 绘制圆形 绘制立方体 纹理贴图 2 立方体贴图 本文项目结构如下,完整代码资源 → Filament立方体贴图(6张图)。 为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView、BaseModel、Mesh、MaterialUtils 和 TextureUtils 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;BaseModel 用于管理模型的网格和材质;Mesh 用于管理模型的顶点属性;MaterialUtils 和 TextureUtils 中分别提供了一些材质和纹理相关的工具。 build.gradle ... android { ...
【Filament】纹理贴图 - little_fat_sheep - 博客园
本文主要介绍使用 Filament 实现纹理贴图,读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。 Filament环境搭建 绘制三角形 绘制矩形 绘制圆形 绘制立方体 Filament 纹理坐标的 x、y 轴正方向分别朝右和朝上,其 y 轴正方向朝向与 OpenGL ES 和 libGDX 相反(详见【OpenGL ES】纹理贴图、【libGDX】Mesh纹理贴图),如下。 2 纹理贴图 本文项目结构如下,完整代码资源 → Filament纹理贴图。 为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;BaseModel 中提供了一些 VertexBuffer、IndexBuffer、Material、Renderable 相关的工具类,方便子类直接使用这些工具类。 build.gradle ... android { ...
【Filament】绘制圆形 - little_fat_sheep - 博客园
1 前言 Filament环境搭建中介绍了 Filament 的 Windows 和 Android 环境搭,绘制三角形中介绍了绘制纯色和彩色三角形,绘制矩形中介绍了绘制纯色和彩色矩形,本文将使用 Filament 绘制圆形。 2 绘制圆形 本文项目结构如下,完整代码资源 → Filament绘制圆形。 为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;BaseModel 中提供了一些 VertexBuffer、IndexBuffer、Material、Renderable 相关的工具类,方便子类直接使用这些工具类。 build.gradle ... android { ...
十分钟实现 Android Camera2 相机预览
1. 前言 因为工作中要使用Android Camera2 API,但因为Camera2比较复杂,网上资料也比较乱,有一定入门门槛,所以花了几天时间系统研究了下,并在CSDN上记录了下,希望能帮助到更多的小伙伴。 2.
基于PaddleOCR开发懒人精灵文字识别插件_番茄小能手的博客-CSDN博客
懒人精灵是 Android 平台上的一款自动化工具,它通过编写 lua 脚本,结合系统的「 无障碍服务 」对 App 进行自动化操作。在文字识别方面它提供的有一款OCR识别插件,但是其中有识别速度慢,插件大的缺点,所以这里将讲解一下如何集成基于PaddleOCR文字识别开发的插件,阅读本篇文字需要对PaddleOCR有个基本的了解,还需要有一点Android开发基础,文章最后有相关插件下载地址。 1、android studio最新版本即可 下载地址:Download Android Studio & App Tools - Android Developers 2、下载PaddleOCR提供的安卓版文字识别demo 下载地址:PaddleOCR/deploy/android_demo at release/2.5 · PaddlePaddle/PaddleOCR · GitHub 3、导入Android studio并成功运行 以上三步工作完成后,将开始我们的懒人精灵文字识别插件开发。 1、项目结构对比 修改前 VS...
Unity 渲染YUV数据 ---- 以Unity渲染Android Camera数据为例子
一般Unity都是RGB直接渲染的,但是总有特殊情况下,需要渲染YUV数据。比如,Unity读取Android的Camera YUV数据,并渲染。本文就基于这种情况,来展开讨论。 Unity读取Android的byte数组,本身就耗时,如果再把YUV数据转为RGB也在脚本中实现(即CPU运行),那就很卡了。 一种办法,就是这个转换,放在GPU完成,即,在shader实现! 接下来,分2块来贴出源码和实现。 Android的Camera数据,一般是YUV格式的,最常用的就是NV21。其像素布局如下: 即数据排列是YYYYVUVU… 现在,Android就做一项工作,打开Camera,随便渲染到一个空纹理,然后呢,获得Preview的帧数据。 用一个SimpleCameraPlugin作为Unity调用Android的接口类: 代码如下: package com.chenxf.unitycamerasdk; import android.app.Activity; import android.content.Context; import...
Android/安卓 自定义Dialog 最简单、最详细解释
看了很多视频,也在网上找了一些浏览量最多的文章,发现都太难懂或者太复杂,夹杂了很多其他功能,自定义度太高,很繁琐。所以我想写一个基础的自定义Dialog,只涉及基础的自定义,其他复杂的自定义可以在这个的基础上自己添加shape或Backgroud定义颜色和形状。 先看一下效果图 Android 自定义Dialog 下面开始讲解自定义Dialog的步骤 代码段 代码中父布局中的backgroud设置了布局的圆角,这个比较简单,不会的可以看一下我写的另外一篇文章。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="@drawable/bg_custom_dialog"...
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