第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第一章 OpenGL ES 基础-屏幕、纹理、顶点坐标 第二章 OpenGL ES 基础-GLSL语法简单总结 第三章 OpenGL ES 基础-GLSL渲染纹理 第四章 OpenGL ES 基础-位移、缩放、旋转原理 第五章 OpenGL ES 基础-透视投影矩阵与正交投影矩阵 第六章 OpenGL ES 基础-FBO、VBO理解与运用 第七章 OpenGL ES 基础-输入输出框架思维 vec4 :是四个分量的向量 mat4 :是4x4的浮点矩阵 渲染一张图片纹理写简单的shader 着色器分为两类:顶点着色器和片元着色器。 顶点着色器: 顶点着色器是一种处理输入顶点数据的着色器。它主要用于对每个顶点进行变换、投影和其他操作,以便将顶点从模型空间转换到裁剪空间。 顶点着色器执行的操作包括顶点位置变换、法线变换、颜色插值等。这些操作影响顶点的最终呈现方式。 片元着色器: 片元着色器(也称为像素着色器)负责计算片元(像素)的颜色值。它通常在顶点着色器处理后的几何形状上运行,用于确定像素的最终颜色。...