Is this you? As a journalist, you can create a free Muck Rack account to customize your profile, list your contact preferences, and upload a portfolio of your best work.
Claim your profile
Articles by Tomás Grau
Análisis: My House Wad
Los primeros minutos del wad (como suelen llamarlo la comunidad que los crea y juega) de My House, del supuesto autor Steve Nelson, son un recorrido por lugares comunes que permean la escena de desarrollo independiente de mapas basados en Doom.
Análisis: Paradise Killer
Hay una extraña sencillez y pureza en los misterios, los rompecabezas que invitan a resolverse, los que hacen del detective una figura tan atrayente. No en vano la literatura moderna y el cine contemporáneo beben tanto de este molde narrativo, planteado hace más de un siglo por autores decimonónicos.
Signalis, el límite de LO INDIE
Introducción: el estado de lo indie Jonathan León y Manuel Delgado elaboran, en su introducción al libro Revolución indie, una de las definiciones más completas que existen en el ámbito hispano de lo que la palabra indie en el ideario del videojuego implica.
Hades: In Ambrosia Veritas
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE HADES. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Hades (Supergiant Games, 2018) es un multipremiado roguelike cuya temática parte de la mitología griega, pero con una estética visual más propia del manga. Esta estética que modela Hades se aleja del hiperrealimo, tanto en la representación del mundo ludoficcional como en sus referencias mitológicas, lo que no implica una falta de cuidado y atención al detalle.
Origins, en la encrucijada
Hay dos motivos que podemos considerar para la elección de la ambientación de Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) en el Egipto ptolemaico. El primero de ellos podría achacarse a la popularidad de este período de la historia del país del Nilo.
Sinergias y oportunidades en el sector lechero
Al igual que en cualquier área, el sector lechero se enfrenta a diversos desafíos y exigencias, que nosotros vemos como oportunidades de crecimiento y desarrollo. Estas oportunidades nos invitan a actualizarnos, a seguir especializándonos y prepararnos, incorporando nuevas tecnologías, pero especialmente, a enfocarnos en la formación y el perfeccionamiento de competencias dentro del sector, donde la capacitación y el trabajo colaborativo son la clave del éxito.
Seattle no fue inundada: mito y espectáculo en The Last of Us II
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE THE LAST OF US PARTE II. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] En enero de 1955, París sufrió graves inundaciones. La crecida del Sena, de más de siete metros, está registrada como una de las más devastadoras de la historia de la ciudad. Anegó barrios enteros, arrasó con tiendas y viviendas. Las labores de reconstrucción se prolongaron durante semanas.
La desautomatización del arte (Parte II): El vaciamiento del ego en los walking simulator
[NOTA: ESTE ARTÍCULO SERIADO CONSTA DE DOS CAPÍTULOS. EN ESTA SEGUNDA PARTE PUEDES ENCONTRAR SPOILERS SOBRE WHAT REMAINS OF EDITH FINCH Y EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Antes de comentar brevemente algunas características destacables de la ontología de los walking simulator, me gustaría encontrar un movimiento análogo de vaciamiento en el cine.
La desautomatización del arte (Parte I): entre la pulsión y la contemplación de Bioshock
[NOTA: ESTE ARTÍCULO SERIADO CONSTA DE DOS CAPÍTULOS. EN ESTA PRIMERA PARTE PUEDES ENCONTRAR SPOILERS SOBRE BIOSHOCK. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Este ensayo se presenta como una tentativa de enlazar las diversas técnicas de distanciamiento entre cine y videojuego.
God of War 4 o cómo ser un dios en dos realidades distintas
NOTA: Este artículo contiene varios spoilers de God of War 4y de la saga en general. Lea bajo su responsabilidad. Hace aproximadamente una década que Sony sacó al mercado el primer God of War y dio comienzo a la epopeya del espartano Kratos. Epopeya que en su primer ciclo nos llevó a ver la destrucción del Olimpo y del mundo heleno debido tanto a la ambición y los deseos de venganza del espartano como a los del propio Zeus o Atenea.
The Last of Us Parte II: una razón para vivir
[NOTA: En este artículo hay multitud de spoilers sobre The Last of Us Parte II y el juego original. Lee bajo tu responsabilidad] Quizá el videojuego más importante lanzado al mercado durante la pandemia haya sido The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020). Muchos son los análisis que, en apenas dos meses, se han realizado sobre esta obra. Aparcado queda —de momento— el intenso debate generado en redes sobre su apuesta narrativa y la inclusión de temáticas LGTBI.
Lógica y aventuras gráficas: entre lo creativo y lo absurdo
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en julio de 2016. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Confieso que, a mediados de los 90, cuando no era más que un renacuajo de seis o siete años, llegué a desarrollar una pasión casi enfermiza por las aventuras gráficas.
Los GPS: Dichas y desdichas de su uso en los videojuegos
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en septiembre de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Después de casi dos décadas controlando un avatar en dos planos, no era descabellado que un jugador se preguntase, a mediados de los 90, hacia dónde orientaría sus pasos en un escenario en tres dimensiones. ¿Cómo sabría la dirección correcta?
Luchando por el presente con Iconoclasts
Este año SpaceWar!, el primer videojuego oficial para mucha gente, cumple 58 años. En el tiempo que ha pasado desde su exhibición en el MIT, hemos tenido tantos cambios y crisis como cualquier otro “arte” que se precie, y la cosa no parece que vaya a ralentizarse en el tiempo que nos queda por aquí.
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte III)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En el artículo anterior, dediqué una parte considerable a explicar que uno de los atractivos principales de la saga Bioshock radica en su capacidad para ofrecer un entorno que, sin ser realista y estando orientado a un modelo de juego basado en la caza y la gestión de recursos, aspira a una cierta seriedad temática.
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte II)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] En la primera parte de este serial sobre Bioshock, establecí las bases sobre las que analizaría los puntos que considero clave del diseño de la franquicia, y sugería que, entre otras cualidades, el paradigma del jugador-cazador era uno de los pilares fundamentales sobre los que entender la filosofía y las preferencias de la obra de Irrational.
Bioshock: Repaso al legado del simulador inmersivo (Parte I)
[NOTA: Puede que este repaso de la saga a lo largo de tres capítulos contenga spoilers. Lee bajo tu responsabilidad] Cinco años. Cinco malditos años de expectación, admiración, cuestionamiento, rechazo, reflexión y, en última instancia, apatía. Cinco años de jugar los títulos originales y sus versiones remasterizadas; leyendo las opiniones en torno a ellos, los análisis, las entrevistas y los ensayos. Y, para rizar el rizo, de compararlos con otros juegos.
Zelda: detrás de la leyenda, de Salva Fernández
En 2004, Shigeru Miyamoto subió al escenario del Nokia Theatre de Los Ángeles empuñando la Espada Maestra al final del tráiler de Twilight Princess (Nintendo, 2006), ante la ovación de un público eufórico. Unos asistentes que aplaudieron la promesa de un Zelda oscuro y adulto, pero que era el mismo que dos años antes, en 2002, casi habían abucheado un trailer que usaba la misma canción y contaba con planos calcados: el del denostado The Wind Waker (Nintendo, 2002).
God of War, Paratopic y el valor oculto de los juegos de baja resolución
Hace un par de días que he terminado Paratopic (Team Paratopic, 2018) y, aunque ya hay ciertas imágenes que he olvidado, aún conservo las sensaciones. No es un detalle accidental, teniendo en cuenta que el diseño general del título expresa la clara intención de hacerte rememorar, de hacerte evocar aquellos instantes vitales que, por conexión a obras pasadas o a experiencias anteriores, se transmiten a través del tapiz digital.
Assassin's Creed y la importancia de la representación en el sandbox
Assassin’s Creed es ese tipo de franquicias a las que dedico más tiempo del que, en muchos casos, siento que se merecen realmente. Puedo afirmar, sin asomo de dudas, que la saga de asesinos y templarios de Ubisoft ha sido uno de mis asideros personales a la hora de entender un género tan absorbente e intrincado como es el sandbox y no estoy seguro de sentirme cómodo con esa elección.
El lenguaje propio y la amistad interactiva en Journey y Majora's Mask
La literatura y el cine, con mucho más recorrido, experiencia y bagaje a sus espaldas que el videojuego moderno, incluyen en sus respectivos lenguajes amplios abanicos de herramientas y técnicas con las que exprimir el lenguaje propio del medio. No solo eso, sino que sus distintos recursos estilísticos y narrativos permiten a veces convertir un mismo tema de una obra literaria a una cinematográfica, adaptándolo correctamente de un medio a otro.
Show More
loading
Actions
Is this you?
As a journalist, you can create a free Muck Rack account to customize your profile, list your contact preferences, and upload a portfolio of your best work.Get in touch with Tomás
Contact Tomás, search articles and posts on X, monitor coverage, and track replies from one place.
Learn more about Muck Rack