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Articles by Noel Arteche
Tomar la palabra: Diálogo, libertad e inteligencia artificial
«Si se hallase un loro que respondiese a todo, afirmaría sin dudarlo que es un ser pensante» [1]. Denis Diderot, Pensées philosophiques (1746) «La capacidad de hablar no te hace inteligente». Qui-Gon Jinn a Jar Jar Binks en La amenaza fantasma (1999) Como en tantos otros medios, en el videojuego una conversación entre dos personajes puede ser perfectamente silenciosa, en el sentido de que no hay palabras o estas no transmiten información concreta.
Seattle no fue inundada: mito y espectáculo en The Last of Us II
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE THE LAST OF US PARTE II. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] En enero de 1955, París sufrió graves inundaciones. La crecida del Sena, de más de siete metros, está registrada como una de las más devastadoras de la historia de la ciudad. Anegó barrios enteros, arrasó con tiendas y viviendas. Las labores de reconstrucción se prolongaron durante semanas.
The Last of Us Parte II: una razón para vivir
[NOTA: En este artículo hay multitud de spoilers sobre The Last of Us Parte II y el juego original. Lee bajo tu responsabilidad] Quizá el videojuego más importante lanzado al mercado durante la pandemia haya sido The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020). Muchos son los análisis que, en apenas dos meses, se han realizado sobre esta obra. Aparcado queda —de momento— el intenso debate generado en redes sobre su apuesta narrativa y la inclusión de temáticas LGTBI.
El botón verde de Depict1
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en marzo de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Me gustan las ideas que se sustentan en la simplicidad de la argumentación. Detengámonos en René Descartes y en la sencillez con la que, en El Discurso del método (1637), se expone la que luego sería una de las nuevas directrices de la filosofía racionalista. La duda lleva a la primera certeza.
Lógica y aventuras gráficas: entre lo creativo y lo absurdo
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en julio de 2016. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Confieso que, a mediados de los 90, cuando no era más que un renacuajo de seis o siete años, llegué a desarrollar una pasión casi enfermiza por las aventuras gráficas.
Observation: la forma, el fondo y el iPhone de Obama
El primer iPhone salió a la venta en 2007. Las interfaces gráficas de su sistema operativo, iOS, se consideraron —y se consideran— el no va más del diseño en informática de consumo. Tras siete años, en 2014, su interfaz sufrió un rediseño radical con la llegada de su versión 7. El iPhone se había confirmado como una auténtica revolución tecnológica y necesitaba un lavado de cara. Era el referente del diseño móvil al tiempo que el estandarte de la inventiva y la innovación tecnológica americana.
Mooncrash y Majora’s Mask: repetición y temporalidad
El immersive sim es un género con una trayectoria entre complicada y brillante en el medio interactivo. Ha contribuido transversalmente a nuevas mecánicas en otros géneros y, sin embargo, nunca ha dejado de ser un espacio de nicho en comparación con grandes producciones con las que a veces comparte presupuesto.
Zelda: detrás de la leyenda, de Salva Fernández
En 2004, Shigeru Miyamoto subió al escenario del Nokia Theatre de Los Ángeles empuñando la Espada Maestra al final del tráiler de Twilight Princess (Nintendo, 2006), ante la ovación de un público eufórico. Unos asistentes que aplaudieron la promesa de un Zelda oscuro y adulto, pero que era el mismo que dos años antes, en 2002, casi habían abucheado un trailer que usaba la misma canción y contaba con planos calcados: el del denostado The Wind Waker (Nintendo, 2002).
El Cuaderno de los Bomber y los engranajes de Ciudad Reloj en Majora’s Mask
En el mundo del anime es raro ver series que realmente se desmarquen de lo que ofrece la mayoría. The Tatami Galaxy (Masaaki Yuasa, 2010), es uno de esos casos: se envuelve de una estética muy marcada que se aleja de lo habitual y cuenta la historia de universitarios, un grupo no muy frecuente. Su protagonista, un joven estudiante, quiere vivir el sueño universitario, una vida de color de rosa, pero en algún momento de sus episodios este deseo se ve siempre truncado.
La didáctica en el santuario de la espada de Breath of the Wild
El enemigo más poderoso que uno puede encontrarse en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, el centaleón: un centauro con cabeza de león, dos o tres veces más grande que Link y con una enorme barra de vida. Sin contar a jefes como los hinox o los petraroks, que no se comportan como enemigos corrientes, los centaleones son los monstruos más temibles del juego.
El lenguaje propio y la amistad interactiva en Journey y Majora's Mask
La literatura y el cine, con mucho más recorrido, experiencia y bagaje a sus espaldas que el videojuego moderno, incluyen en sus respectivos lenguajes amplios abanicos de herramientas y técnicas con las que exprimir el lenguaje propio del medio. No solo eso, sino que sus distintos recursos estilísticos y narrativos permiten a veces convertir un mismo tema de una obra literaria a una cinematográfica, adaptándolo correctamente de un medio a otro.
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