Is this you? As a journalist, you can create a free Muck Rack account to customize your profile, list your contact preferences, and upload a portfolio of your best work.
Claim your profile
Articles by Redacción Start
Death Stranding y el declive que nos moja
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE DEATH STRANDING. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Quien haya jugado a la última Kojimada sabrá de sobra el carácter especial que el autor de Death Stranding (Kojima Productions, 2019) le confiere a la lluvia. La mecánica es simple: cuando llueve —aquí llamado declive—, las gotas aceleran el paso del tiempo afectando a todo lo que toca.
LA INDUSTRIA SALVAJE: LA DIFICULTAD DE CRECER EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA
La industria salvaje recopila 16 entrevistas de desarrolladores, periodistas y académicos para explicar el contexto actual del desarrollo nacional. Además, se cuenta la historia del estudio gallego Gato Salvaje durante la creación de su juego más ambicioso hasta el momento: The Waylanders.
Hades: In Ambrosia Veritas
[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE HADES. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD] Hades (Supergiant Games, 2018) es un multipremiado roguelike cuya temática parte de la mitología griega, pero con una estética visual más propia del manga. Esta estética que modela Hades se aleja del hiperrealimo, tanto en la representación del mundo ludoficcional como en sus referencias mitológicas, lo que no implica una falta de cuidado y atención al detalle.
Los ecosistemas narrativos de The Legend of Zelda (Parte I)
El imperio de las ficciones autoconclusivas ha terminado. Esta afirmación es sesgada, por supuesto.
Jugar la literatura: lo literario a través de lo videolúdico y cibernético
En 1980, durante las clases que impartió en la universidad de Berkeley, California, Julio Cortázar identificó ante sus alumnos un cierto sentido reaccionario frente a la metamorfosis que las letras empezaban a experimentar. Una metamorfosis sigilosa y poco estudiada, capitaneada por el concepto del juego y el rizoma.
Origins, en la encrucijada
Hay dos motivos que podemos considerar para la elección de la ambientación de Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) en el Egipto ptolemaico. El primero de ellos podría achacarse a la popularidad de este período de la historia del país del Nilo.
Los mejores videojuegos de 2020 para Start
Desgraciadamente, 2020 no será recordado por ninguno de los videojuegos que han salido a lo largo del año. Entenderán que no lo decimos por la calidad de lo publicado, sino por la terrible pandemia mundial que se ha colado en nuestras vidas para cambiarlas y ensombrecerlo todo. La industria del videojuego, como cualquier otro sector, no ha salido indemne de esta crisis sanitaria.
Tomar la palabra: Diálogo, libertad e inteligencia artificial
«Si se hallase un loro que respondiese a todo, afirmaría sin dudarlo que es un ser pensante» [1]. Denis Diderot, Pensées philosophiques (1746) «La capacidad de hablar no te hace inteligente». Qui-Gon Jinn a Jar Jar Binks en La amenaza fantasma (1999) Como en tantos otros medios, en el videojuego una conversación entre dos personajes puede ser perfectamente silenciosa, en el sentido de que no hay palabras o estas no transmiten información concreta.
La representación de la multitud en el videojuego
Es muy difícil representar la «multitud». Ya es bastante difícil representar a un personaje individual con el que quien juega pueda sentir empatía, identificarse, lo bastante definido como para tener personalidad, lo bastante fluido como para permitir proyectarse sobre él, imaginaos representar a una multitud. Porque la multitud no es «masa», no es un conjunto de individuos homogéneos como pueden aparecer en Kids (Playables, 2019) o Inside (Playdead, 2016).
La glorificación del terror y la narrativa en Silent Hill
El terror es un género presente en multitud de medios y probablemente sea en los videojuegos donde alcanza su cumbre de efectividad. La historia no puede ocurrir sin ti, ya no vale contemplar a otros personajes o esconderse bajo la almohada para evitar el susto. En los videojuegos no hay concesiones: eres tú el que debe avanzar y hacer frente al miedo. Sin embargo, la propia interactividad no es motivo suficiente para asegurar una experiencia terrorífica.
The Messenger: Desdén desde el tributo
NOTA: Esta reseña no contiene spoilers sobre la trama, pero puede desvelar algunos aspectos jugables que, a lo mejor, prefieres descubrir por ti mismo The Messenger (Sabotage Studio, 2018) parte de dos premisas muy trilladas en la actualidad. La primera es la nostalgia, pues Sabotage Studio utiliza de forma descarada la apariencia de los primeros Ninja Gaiden de NES como tributo.
God of War 4 o cómo ser un dios en dos realidades distintas
NOTA: Este artículo contiene varios spoilers de God of War 4y de la saga en general. Lea bajo su responsabilidad. Hace aproximadamente una década que Sony sacó al mercado el primer God of War y dio comienzo a la epopeya del espartano Kratos. Epopeya que en su primer ciclo nos llevó a ver la destrucción del Olimpo y del mundo heleno debido tanto a la ambición y los deseos de venganza del espartano como a los del propio Zeus o Atenea.
El botón verde de Depict1
NOTA: este artículo se publicó en ZenhGames en marzo de 2015. Se le han hecho las correcciones mínimas para poder adaptarlo al nuevo alojamiento, pero sin cambiar ni desvirtuar el original. Me gustan las ideas que se sustentan en la simplicidad de la argumentación. Detengámonos en René Descartes y en la sencillez con la que, en El Discurso del método (1637), se expone la que luego sería una de las nuevas directrices de la filosofía racionalista. La duda lleva a la primera certeza.
Halo: Combat Evolved Anniversary y el horror vacui
La industria del videojuego AAA tiene una regla: más es mejor. Bajo esa norma se piensan y se desarrollan superproducciones cada vez más amplias e inabarcables. Es una norma no escrita que insiste en que la secuela de un gran éxito ha de ser más grande, que la próxima entrega de una saga tiene que contar con más contenido o que los juegos de mundo abierto han de suceder en mapas cada vez más extensos, con más misiones, más actividades, más detalles. Porque «más es mejor».
Mooncrash y Majora’s Mask: repetición y temporalidad
El immersive sim es un género con una trayectoria entre complicada y brillante en el medio interactivo. Ha contribuido transversalmente a nuevas mecánicas en otros géneros y, sin embargo, nunca ha dejado de ser un espacio de nicho en comparación con grandes producciones con las que a veces comparte presupuesto.
God of War, Paratopic y el valor oculto de los juegos de baja resolución
Hace un par de días que he terminado Paratopic (Team Paratopic, 2018) y, aunque ya hay ciertas imágenes que he olvidado, aún conservo las sensaciones. No es un detalle accidental, teniendo en cuenta que el diseño general del título expresa la clara intención de hacerte rememorar, de hacerte evocar aquellos instantes vitales que, por conexión a obras pasadas o a experiencias anteriores, se transmiten a través del tapiz digital.
La didáctica en el santuario de la espada de Breath of the Wild
El enemigo más poderoso que uno puede encontrarse en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) es, sin lugar a dudas, el centaleón: un centauro con cabeza de león, dos o tres veces más grande que Link y con una enorme barra de vida. Sin contar a jefes como los hinox o los petraroks, que no se comportan como enemigos corrientes, los centaleones son los monstruos más temibles del juego.
Show More
loading
Actions
Is this you?
As a journalist, you can create a free Muck Rack account to customize your profile, list your contact preferences, and upload a portfolio of your best work.Get in touch with Redacción
Contact Redacción, search articles and posts on X, monitor coverage, and track replies from one place.
Learn more about Muck Rack